AS3 – Karar Yapıları

Adobe Flash Action Script 3.0 da karar yapılarının kullanımı diğer programlama dilleri ile hemen hemen aynı. Karar yapıları programımızın akışını denetlememize olanak verir. Bu sayede program istediğimiz yönde hareket eder.  Karar yapıları if, if-else, else if  ve switch-case olmak üzere tanedir.

if  İfadesi :

Şartın doğru olup olmadığını denetler eğer şart doğruysa parantez içindeki işlemleri gerçekleştirir.

if (şart){
// Şart doğruysa yapılacak işlemler buraya yazılacak
}

if-else İfadesi :

Şartın doğru olup olmadığını denetler eğer şart doğruysa parantez içindeki işlemleri gerçekleştirir. Eğer şart yanlışsa else ifadesinin parantezindeki işlemleri gerçekleştirir.

if (şart){
// Şart doğruysa yapılacak işlemler buraya yazılacak
}
else {
// Şart yanlışsa yapılacak işlemler buraya yazılacak
}

if – else if İfadesi :

Bir birine bağlı birden fazla şartın kontrol edileceği durumlarda kullanılır. Eğer ilk şart doğru değilse ikinci şarta o da doğru değilse üçüncü şarta şeklinde devam eder. Eğer hiç biri doğrulamazsa sona else ifadesi yazılarak istenilen gerçekleştirilebilir.

if (şart1){
// Şart1 doğruysa yapılacak işlemler buraya yazılacak
}
else if (şart2){
// Şart2 doğruysa yapılacak işlemler buraya yazılacak
}
else {
// Tüm şartlar yanlışsa yapılacak işlemler buraya yazılacak
}

Switch-Case İfadesi :

Birden fazla koşul için gerekli kontrolü yapar. Fakat şartın boolean bir ifade döndürmesine bakmaz, değer kısmına yazılan ile kontrol ifadesinin aynı olup olmaması kontrolünü sağlar. Kullanımı ve yapısı çok basittir. İstenilen kadar kontrol ifadesi eklenebilir.

switch (değer){
 case kontrol1:
   //Değer kontrol1'e eşitse çalışacak komutlar;
   break;
case kontrol2:
   //Değer kontrol2'ye eşitse çalışacak komutlar;
   break;
case kontrol3:
   //Değer kontrol3'e eşitse çalışacak komutlar;
   break;
.
.
.
default:
   //Değer hiç bir ifadeye eşit değilse çalışacak komutlar;
   break;
}

İşlem Basamakları:

  1. Adobe Flash programında 800×400 boyutunda ActionScript 3.0 belgesi oluşturun.
  2. Aşağıdaki ekler bölümünde yer alan arkaplanı içeri aktar ile çalışma alanına aktarın. Katmanın adını Arkaplan olarak değiştirin ve katmanı kilitleyin.
  3. Yeni bir katman ekleyin. Buraya resimdeki gibi iç nesne ekleyin. 
  4. Daha sonra aşağıdaki kodları sırasıyla yazınız.
  5. Test edip hata varsa gerekli düzeltmeleri yapınız.

Kodlar:

import flash.events.MouseEvent;
import flash.text.TextFormat;

hesapla.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fn_hesapla);

function fn_hesapla(event: MouseEvent) {

 if (int(notgiris.text)>=50) { // int(notgiris.text) ile notgiris dinamik metnindeki
//string ifadeyi int ifadeye çevirdik.
 sonuc.text = "Geçtin";
 } else {
 sonuc.text = "Kaldın";
 }
}

Çıktı :

Ekler:

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.